每局随机生成的迷宫,从入口走到出口,越往后迷宫越大。
玩一会儿就起来活动活动
迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。
通勤时点开一局 11×11,通常两三分钟就能走出来,刚好在到站前结束;午休想多耗一点时间,就开 21×21,中途还能放下手机再回来,计时会自动暂停。31×31 加雾模式则完全不同,可能十几分钟都陷在同一片区域里,每一格都靠记忆往前摸。一局结束看到步数和最短步数的差距,会有种「原来刚才绕了那么多」的恍然感。
不少人以为走迷宫就该把每条岔路都试一遍,其实这样步数会爆炸。聪明的做法是用眼睛先看:一条通道如果两边全是墙、看不到岔口,顺着它目测到底,确认不是死胡同或者能通向终点方向再走进去。留痕颜色也是提示:回到岔路口时优先选还没有痕迹的那条,走过两次以上的格子会特别亮,告诉你别再往那边钻了。
左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。
右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。
深色的格子,可以走。
浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。
只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。
三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。
走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。
程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。
结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。
没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。
「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。
「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。
只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。
“直接用排除法掐掉所有通往封闭外墙的侧枝。完美迷宫里除了一条正道全是死路,通道一旦没有向深处延展的开口,直接忽视即可。
No.01 · 最要紧的一条
别在雾模式里遇到岔路就用「显示路径」,试着先往一个方向走两三格,看到封死再退回来换方向,这样比扣 15% 积分划算。
积分只看步数不看用时,所以追求高分时慢慢想没关系;追求最快用时则相反,边走边看比停下来看全图更快。
别急着闷头顺着走道往前冲,先在岔路看清前后通路是开阔还是变窄,再决定迈步方向。
长通道中间出现拐弯时,别把它当成路口换方向;划动会在拐弯处停下,接着沿通路走即可。
走进死胡同别一格一格退回,直接点回最近的那个路口,自动寻路的步数和你手动退回来是一样的,省时间又省力。
别因为连续走出几个迷宫就开始盲目冲:手感好的时候容易不看路就按方向键,一个不留神拐进长死胡同,几十步的优势瞬间没了。
显示路径每次扣基础分的 15%,用两次就扣掉 30%,所以宁可多绕几步自己找也别随便点,留到积分已经不高、纯粹想走出去时再用不心疼。
从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。
每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。
每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。
走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。
计时从你走出第一步开始,到达终点停止。页面切到后台(切标签、锁屏)时暂停,切回来继续,所以中途去做别的事不会影响用时。
大厅勾选后只能看见以自己为中心、横竖两格范围内的墙和通路;走过的格子变暗但保留,没走过的区域全黑。雾模式的纪录和普通模式分开保存。
点「回起点」或按 R 键,同一个迷宫从起点重走,步数、用时、留痕和显示路径的次数都清零。进行中会先弹出确认。
点「换一个」或按 N 键,用当前大小和风格立刻生成一个新迷宫。没走完就换会先确认,换掉的迷宫不保存。
走到一半离开(回大厅或关掉页面)会保存当前迷宫、位置、步数、用时和留痕,大厅里点「继续上次没走完的迷宫」接着走。走完或换一个后存档清掉。